Science-Fiction-Filme)   Mr. Allard. Ihre Arbeit hat mit Sicherheit eine große Fangemeinde. Vor allem wegen Filmen wie NUMMER 5 LEBT! (1986), DEMOLITION MAN (1993) und natürlich WATERWORLD (1995). Was haben Sie gemacht bevor Sie zum Film gegangen sind.

 

Eric Allard) Ich war ein Demission Specialist in der US Army. Nach meinem Dienst habe ich 1977 bei den Universal Studios als Schreiner gearbeitet.

 SFF) Was hat denn Ihr Interesse am Film geweckt?

 

E.A.) Es war Ray Harryhausen mit SINBADS SIEBENTE REISE (1958). Nach ein paar Jahren in der Branche wechselte ich zu den Spezialeffekten, als ich die Gelegenheit bekam, für Danny Lee in den Walt Disney Studios zu arbeiten. Schließlich arbeitete ich mit Douglas Trumbull an PROJEKT BRAINSTORM (1982) und war dann einige Jahre lang sein Special Effects Supervisor bei seiner Firma Showscan.

 

SFF) Was war Ihre Aufgabe bei BRAINSTORM?

 

E.A.) Ich war ein Crewmitglied im Special Effects Team und arbeitete für SPFX Supervisor Marty Briesen. Ich war Teil eines kleinen Teams, das alle Live-Action-Spezialeffekte lieferte, und arbeitete während der Postproduktion bei EEG Visual Effects weiter.

 

SFF) Können Sie uns bitte Folgendes erklären. Douglas Trumbull entwarf und patentierte einen Roboter namens Pal. 1985 drehte er für Toshiba einen Kurzfilm namens LET'S GO, der 1985 auf der Expo in Tsukuba, Japan, gezeigt wurde. In dem Film geht es um die Beziehung eines Jungen zu einem Roboter.  Trumbull hat PAL entworfen und Sie haben ihn gebaut. Ist das soweit korrekt?

 

E.A.) Ja.

 

SFF) Im fertigen Film wurde der Roboter von Bruce Schwartz mit einer Art Stabpuppenspieltechnik bedient. Es kursiert folgendes „Gerücht“. Steven Spielberg hat PAL gesehen und Sie dem Regisseur John Badham vorgestellt. Sie haben dann an NUMMER  5 LEBT! (1986) gearbeitet. Der Roboter Pal hat große Ähnlichkeit mit Johnny 5. Wie kam es dazu, oder ist diese Geschichte wahr?

 

E.A.) Ich habe Mr. Spielberg nie getroffen. Aber so wie ich es verstanden habe, hat er den Film „Lets Go“ bei einer Showscan-Vorführung gesehen. Er wusste, dass John Badham einen Roboter für seinen Film suchte, und er empfahl, dass sie sich PAL in dem Kurzfilm ansehen sollten. Die Produzenten entdeckten meinen Namen im Abspann und kontaktierten mich unabhängig davon. Ich bekam das Drehbuch und entwickelte an einem Wochenende einen 30-seitigen Vorschlag, der mir den Job als Robotics Effects Supervisor einbrachte.

 

SFF) Wie viele Versionen von Johnny 5 gab es und was war das Besondere an dieser Art der Konstruktion?

 

E.A.) Es gab 15 Johnny-5-Roboter. Zwei große Modelle mit 49 Achsen, die per Fernbedienung gesteuert wurden. Fünf Halbgroße, die alles hatten, was die Großen hatten, außer beweglichen Fingern und Handgelenken. Und acht Stuntmodelle. Alle Chassis waren identisch, aber die Stunt-Versionen hatten nur eine Achsenverriegelung. Wir bauten auch den Trash-Roboter, der Nummer 5 vom Truck schob. Außerdem haben wir drei kabelgesteuerte Puppen, zwei Sätze Einsteckarme, drei große Köpfe, eine Reihe von Stuntköpfen und einige andere Spezialteile für Raumfahrtaufnahmen hergestellt.

 

SFF) Sie haben auch eine der kultigsten Werbefiguren entwickelt und geboren: den Hasen aus der Duracell-Werbung. Können Sie uns bitte sagen, wie Sie zu diesem Job gekommen sind und was die Schwierigkeiten beim Bau des Hasen waren?

 

E.A.) Eigentlich habe ich den Energizer-Hasen gebaut und ihn zehn Jahre lang gespielt. Duracell ist ihr direkter Verleger. Sie haben einen kleineren rosafarbenen Hasen, der nicht in US-Marken verwendet werden kann. Ich habe den Vertrag gekündigt, als sie sich weigerten, mich als SAG-Puppenspieler zu bezahlen. Als ich ging, nahm ich die Energizer Bunnies mit, da ich die gesamte Hardware besaß. Chiat Day, die Agentur, die die Kampagne kreiert hatte, produzierte zwei Jahre lang keine Werbespots mehr und verlor schließlich den Auftrag aufgrund ihrer Unzufriedenheit.

 

SFF) Sie haben auch an MATRIX - RELOADED (2002) gearbeitet. Genauer gesagt, an den Stunts auf dem Highway mit den Motorrädern. Ich kann mir vorstellen, dass diese Szenen eine enorme Vorbereitung erforderten. Können Sie uns bitte sagen, wie Sie solche Szenen akribisch planen?

 

E.A.) Meine Rolle in diesem Film war etwas eingeschränkt, obwohl ich eines der wichtigsten Motion-Control-Aufbauten entworfen und gebaut habe, um sowohl die Live-Action als auch die Post-Production-Motion-Control der Szene zu realisieren, in der der Herowin mit einem Ducoty-Motorrad von der Spitze eines Autotransporters springt.

 

Es handelte sich um ein großes Motion-Control-Rig, das das Motorrad mit den beiden Stuntfahrern darauf in Echtzeit bewegte. Dann wurde das Rig vor einem Greenscreen aufgestellt und die Bewegungen wurden in einem Bruchteil der Geschwindigkeit mit den Hauptdarstellern ausgeführt.

 

SFF) Sie haben auch an zwei meiner absoluten Lieblingsfilme mitgearbeitet: DEMOLITION MAN und WATERWORLD. Zwei Filme, von denen man sagt, dass sie schwierig zu produzieren waren. Ist Ihnen dabei etwas aufgefallen und wenn ja, was?

 

E.A.) DEMOLITION MAN war ein echter Knaller, weil ich mitten im Film die Leitung der Effekte übernommen habe. Alle Action-Requisiten wurden bei All Effects hergestellt, die ich damals besaß. DEMOLITION MAN war der schlimmste Film. Als ich ihn übernahm, gab es einfach nichts Brauchbares mehr. Wir mussten die Produktion sogar einstellen und aufholen. Warner Brothers Studio versuchte, meine Crew um 100.000 Dollar an Überstundenvergütung zu betrügen. Ich setzte mich über unsere Gewerkschaft für die Crew ein und gewann in einem Schiedsverfahren das gesamte Geld, das ihnen zustand. Danach durfte ich jahrelang nicht mehr bei Warner Brothers arbeiten.

 

Obwohl die wissenschaftliche Arbeit oft eine Herausforderung war, war sie nie wirklich schwierig. Die Schwierigkeit bestand vielmehr darin, sich mit der Politik und den Persönlichkeiten einiger hochrangiger Personen auseinanderzusetzen. Viele von ihnen hatten dort nichts zu suchen. Und ich bin sicher, dass sie das Gleiche über mich sagen würden.

 

SFF) Gibt es Ihrer Meinung nach irgendwelche Schlüsselqualifikationen, die man braucht, um in Ihrer Branche oder im Film im Allgemeinen zu überleben?

 

E.A.) Heutzutage wird alles am Computer gemacht. Selbst wenn die Spezialeffekte, Action-Requisiten und Kreaturen für den Dreh mit der Kamera bestimmt sind, werden sie von Ingenieuren und Handwerkern am Computer entworfen und mit Hilfe fortschrittlicher Animation und zusätzlicher Fertigung hergestellt. Ein ausgeprägtes Verständnis für alle Formen der Herstellung, d.h. Metallbearbeitung, Schweißen, Klempnerarbeiten, Blechbearbeitung, Verbundwerkstoffe usw. Ich denke, dass gute Kenntnisse im Bereich des computergestützten Designs (CAD) heutzutage unerlässlich sind.

 

SFF) Wenn Sie die Arbeitsbedingungen früherer Filme mit denen von heute vergleichen, was sind die größten Unterschiede in Bezug auf die Kreativität? Ist es heute einfacher geworden, auch im Zusammenhang mit CGI, oder ist der Druck gestiegen? Vielleicht ist alles im Gleichgewicht?

 

E.A.) Früher konnten sich die Studios nicht einfach etwas ausdenken, wenn sie unterwegs waren. Das Niveau des Drehbuchschreibens und der Produktionsausführung hing von einem Drehbuch und einem gut entwickelten Plan ab. Sicherlich sind die Dinge mit all den modernen CGI viel einfacher auf die Leinwand zu bringen. Und in vielen Fällen ist es der einzige Weg, einige Dinge zu erreichen. Aber es gibt keinen Ersatz für eine gut geplante und vorbereitete Produktion. Sie erfordert die Art von Unvorhersehbarkeit und Voraussicht, die es heute nur noch selten gibt. Es gibt viele alte Profis wie Spielberg, Cameron und andere, die genau wissen, was sie wollen und wie sie es erreichen können, indem sie die ganze Bandbreite der ihnen zur Verfügung stehenden Mittel nutzen. Aber oft sind die Leute im Bereich der Spezialeffekte, insbesondere die Visual Effects, mit kreativen und geschäftlichen Wünschen belastet, die eine Menge überflüssiger Arbeitsstunden und Millionen von Dollars verursachen, weil die Filme oft noch in der Entwicklung sind, selbst nachdem die Produktion bereits begonnen hat.

 

SFF) Viele Jahrzehnte lang waren handgemachte, praktische Spezialeffekte in Filmen ein fester Bestandteil des fantastischen Bereichs. Irgendwann hat dann CGI die Oberhand gewonnen. Gibt es Ihrer Meinung nach einen Film, der eine Art Endpunkt im klassischen Modellbau darstellt? Wenn ja, welchen und warum?

 

E.A.) Nein, das glaube ich nicht. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass ein Großteil der Filme mit Live-Action-Requisiten, Robotern, Kreaturen und Kulissen gedreht werden sollte. Das ist tatsächlich ein Trend, der im Aufschwung begriffen ist. Fortschritte in der elektromechanischen Robotik, der Elektronik, der KI und der Herstellung haben der Branche neue Impulse gegeben, die es einfacher machen, Live-Action-Elemente zu erstellen. Von diesem Punkt an wird es immer einen Platz für Live-Action-Spezialeffekte geben. Genauso wie es immer noch Symphonie-Orchestras und Künstler gibt, die im klassischen Stil mit Ölfarben malen, wird die Kunst der Spezialeffekte weiterbestehen.

 

SFF) Sie haben ja mit einer Menge SFX zu tun. Gibt es einen Bereich, den Sie besonders lieben? Und wenn ja, warum?

 

E.A.) Robotik in der realen Welt. Das ist jetzt mein einziger Schwerpunkt. Bald werden Roboter über die physischen Fähigkeiten und die Intelligenz verfügen, um Menschen in der menschlichen Gesellschaft zu verstehen und mit ihnen zusammenzuarbeiten. Die Roboter werden nicht nur in der Lage sein müssen, sich in Umgebungen, die von Menschen für Menschen gebaut wurden, zu bewegen und Gegenstände zu manipulieren. Sie werden auch mit Menschen kommunizieren müssen. Und wenn wir Menschen sie in unsere Komfortzone bringen wollen, müssen die Menschen die Roboter nicht nur aufgrund ihrer ästhetischen Vorliebe für das Roboterprodukt akzeptieren. Die Roboter müssen ansprechend und freundlich sein.

 

Anthropomorphe Roboter werden am nützlichsten sein und es den Menschen am leichtesten machen, sich mit ihnen zu assimilieren. Das heißt, wenn die Roboter künstlich intelligent genug sind, um sich mit ihren menschlichen Gegenstücken zu unterhalten. Sie müssen ein hohes Maß an Anthropomorphismus aufweisen.  Die Roboter müssen Mimik und Gesichtsausdruck zeigen und sich im Allgemeinen auf eine nicht bedrohliche Weise bewegen. Mehr wie ein Mensch als ein Industrieroboter.

Ro.bo.nal.i.ty: Die Kombination von Merkmalen oder Eigenschaften, die den unverwechselbaren Charakter eines einzelnen anthropomorphen Roboters ausmachen.

 

 Wenn die Menschen mit Robotern auskommen wollen, müssen sie sie mögen.

 

SFF) Sie sind nun auch schon seit einigen Jahrzehnten in der Branche tätig. Gibt es ein Projekt, bei dem Sie sich ärgerten, dass Sie nicht zugestimmt hast, es zu machen, oder umgekehrt, wo Sie zugestimmt haben, es zu machen und es nicht gut gelaufen ist?

 

E.A.) Wütend ist nicht das richtige Wort. Enttäuscht trifft es eher. Es gibt viele Gelegenheiten, die ich nicht genutzt habe oder bei denen ich meine Chancen vertan habe. Es gibt viele, die sich aus heiterem Himmel ergeben haben, und als Ergebnis konnte ich die Welt bereisen und einige unglaubliche Dinge schaffen. Ich denke, dass es wertvoll ist, über vergangene Errungenschaften und Enttäuschungen zu reflektieren, nur aus der Perspektive, wie ich meine Karriere und mein Leben im Allgemeinen weiterführen kann.

 

SFF) Neben deiner Selbstständigkeit hast du auch für einige SFX/VFX-Unternehmen wie Legacy Effects gearbeitet. Was nimmst du aus dieser Zeit mit? Was genau ist der Vorteil der Selbstständigkeit in deiner Branche?

 

E.A.) Legacy Effects ist die letzte größere Arbeit, die ich gemacht habe. Ich war bei einigen Projekten als leitender mechanischer Designer tätig. Legacy ist ein unglaublicher Ort mit einem Haufen von Fähigkeiten und Möglichkeiten. Ich habe eine Menge neuester Techniken gelernt, einschließlich der Notwendigkeit, meine CAD-Kenntnisse zu verbessern, und das ist es, was ich jetzt tue.

 

SFF) Sie haben an Filmen vieler bekannter Regisseure mitgearbeitet. Ist es eine große Schwierigkeit, die Visionen der einzelnen Regisseure umzusetzen?

 

E.A.) Normalerweise bekommt man den Auftrag, weil dem Regisseur oder seinem Vertreter deine Ideen gefallen. Einige waren schwieriger zufrieden zu stellen als andere. Die besten Ergebnisse habe ich mit Direktoren erzielt, die mich ins Zelt geholt haben. John Badham war der beste von ihnen. Bemerkenswert war auch ein kleiner Film THE CLASS OF 1999. Mark Lester gab mir unglaublich viel Raum und Gelegenheit. Und obwohl es eines der kleineren Budgets war, habe ich eine Menge Spezialeffekte produziert und hatte eine tolle Zeit dabei.

 

SFF) Vielen Dank Mr. Allard für das Gespräch und viel Glück mit Ihrem Robotern.