Science-Fiction-Filme) Viele Filmverrückte kennen die Filme, an denen sie beteiligt waren.  Dazu gehören solch Filme wie TRON (1982), SPACEBALLS (1987) oder die Fernsehserie X-FILES (1993 – 2018), SPACE: 2063 (1995) oder natürlich CHILDREN OF DUNE (2003). Können Sie uns bitte sagen, was Sie gemacht haben, bevor Sie ins Filmgeschäft eingestiegen sind?

 

Glen Campbell) Seit ich 10 Jahre alt war habe ich mich immer für visuelle Effekte (VFX) interessiert. Wenn man mit Ray Harryhausen-Epen wie JASON UND DIE ARGONAUTEN (1963) aufwächst, wird man süchtig. Am Anfang wollte ich nur wissen wie die Effekte gemacht wurden. Wie bringt man Skelette dazu gegen Menschen zu kämpfen? Es war nicht einfach etwas über Stop-Motion-Animation zu lernen, denn es gab nicht viele Zeitschriften oder Bücher die sich ausführlich damit befassten. Aber Zeitschriften wie "Famous Monsters" taten ihr Bestes. Also wollte ich der nächste Harryhausen sein. Bis 2001: ODYSSEY IM WELTRAUM 1968 Premiere hatte. Im Alter von 12 Jahren wollte ich plötzlich Raumschiffmodelle bauen und sie filmen. Ich kaufte "The Making of 2001" und las es von vorne bis hinten durch. Dann wurde es mir klar: Das war ein Job. Es gab also Leute, die jeden Morgen aufstanden und dafür bezahlt wurden so etwas zu tun. Ich wollte diesen Job. Ich kaufte mir eine Super-8-Kamera und filmte schlecht beleuchtete Modelle vor schwarzem Hintergrund, formte kleine Monster aus Knete und animierte sie und lernte die Regeln der VFX. Ich fand alte Ausgaben von American Cinematographer und verschlang alle Artikel über VFX-Filme. Ich war ein Nerd, der vor VFX-Wissen nur so strotzte und bis 1977 keinen Platz hatte um es anzuwenden. KRIEG DER STERNE kam auf den Markt und plötzlich wollte jedes Studio eine Kopie davon machen. "Wir brauchen Nerds!", riefen sie und da war ich. Einer der richtigen Leute zur richtigen Zeit am richtigen Ort. So bin ich in die Branche gekommen.

 

SFF.) Einer Ihrer ersten Jobs war bei STAR TREK - THE MOTION PICTURE (1979). Dort waren Sie für die Aufnahmen der fotografischen Effekte verantwortlich. Könnten Sie uns bitte erklären, was genau diese Art von Arbeit mit sich bringt? Welche Erfahrungen haben Sie aus Ihrem ersten Film mitgenommen?

 

G.C.) Ich wurde eingestellt um am Animationsstand von STAR TREK zu arbeiten. Ich arbeitete in der Nachtschicht mit einem großartigen Mann namens Robert Friedstand.  Gemeinsam drehten wir Dinge wie die Anzeigegrafiken die man auf den Bildschirmen sieht wenn sich die Klingonen und die Enterprise V'ger nähern. Aber unsere schwierigste Arbeit war die Erstellung der Moiré-Energiemuster, wenn Deckard mit Illia verschmilzt. Das Kunstwerk bestand aus schwarzen lithografischen Zellen, die größtenteils einfarbig schwarz waren, aber Hunderte von weißen Linien aufwiesen. Wenn man zwei solcher Zellen auf einen Leuchtkasten legte und sie von unten beleuchtete konnte man die eine Zelle mit Hilfe von motorisierten Stangen über die andere ziehen. Das Licht, das an den Stellen austrat an denen sich die weißen Linien kreuzten, wurde animiert. Die Dreharbeiten dauerten Stunden aber im fertigen Film sahen sie spektakulär aus. Robert Swarthe war das Genie das sie entworfen hat und man kann seine Arbeit auch an der Unterseite des Mutterschiffs in UNHEIMLICHE BEGEGNUNG DER DRITTEN ART (1977) sehen. Die auf dem Kopf stehende, regenbogenfarbene, funkelnde Kuppel auf der Landezone ist sein Werk.

 

Bei diesem ersten Job habe ich viel über die Bedeutung von Konzentration gelernt. Ein Fehler konnte tagelange Reparaturen kosten. Also musste man es so oft wie möglich richtigmachen. Gute Disziplin. Ich habe gute Freunde fürs Leben gefunden, weil wir alle unter dem gleichen Druck standen der einen zusammenschweißt. 

 

SFF.) Einer der bahnbrechendsten Filme der 80er Jahre war TRON (1982), bei dem Sie der Kameramann für die Animationszusammensetzung waren. Was genau war Ihre Aufgabe dort?

 

G.C.) Ich war der Leiter der Nachtschicht. Die meisten der Disney-Animationskameraleute der alten Schule wollten mit dem ganzen neumodischen Computerkram nichts zu tun haben.  Sie haben sogar darum gebeten, NICHT an TRON zu arbeiten. Peter Anderson, mein alter Chef von BUCK ROGERS (1979), holte mich extra zu sich, weil ich es gewohnt war Gegenlicht-Animationsaufnahmen in mehreren Durchgängen zu machen. Und weil ich mich mit Bewegungssteuerung auskannte. Disney beauftragte eine Firma namens Cinetron mit dem Bau eines maßgeschneiderten bewegungsgesteuerten Animationsstandes. Ich wurde für eine Woche nach Atlanta, Georgia geschickt um das System zu erlernen. Und nach meiner Rückkehr schrieb ich das Benutzerhandbuch. Aufgrund meiner früheren Erfahrung wurde ich zum Supervisor ernannt, weil ich in der Lage war Probleme zu beheben, alternative Wege zu finden und eine komplizierte Aufnahme mit 40 Durchgängen um 5 Uhr morgens zu interpretieren.

SFF.) Wenn Sie heute auf die Zeit zurückblicken, in der Sie TRON drehten, was würden Sie sagen, war die größte Herausforderung aus rein technischer Sicht?

 

G.C.) Die größte Herausforderung war die Erstellung des gesamten Artworks. Der Film wurde technisch gesehen dreimal gedreht:

1. die Originalaufnahmen am Set

2. jedes Einzelbild wurde neu fotografiert und in schwarz-weiße Animationszellen umgewandelt

3. jede Animationszelle wurde durch Farbfilter auf einen neuen Film umfotografiert.

Die schiere Anzahl der handgemalten Kunstwerke, um Gesichter zu verbergen, Augen und Zähne zu zeigen, Rahmen zu maskieren usw. war atemberaubend.

 

SFF). Man kann TRON nicht mit Filmen aus der heutigen Zeit vergleichen. Aber wussten Sie, was für ein Meisterwerk Sie mit diesem Film schaffen würden?

 

G.C.) Wir wussten, dass wir etwas machen würden was es in diesem Ausmaß noch nie gegeben hat. Bob Able hatte coole Hintergrundgrafiken gemacht, MAGI hatte cooles CG-Zeug gemacht, aber NIEMAND hatte es gewagt beides für einen Spielfilm zusammenzubringen. Wir wussten, dass es Dinge gab, die die Leute noch nie gesehen hatten und wir waren sehr aufgeregt Teil der Geschichte zu sein.

 

SFF.) Können Sie bitte im Detail erklären, wie der Blue Matte Pass funktioniert, den Sie u.a. für die Eagle 5 in SPACEBALLS (1987) verwendet haben?

 

G.C.) Jon Erland entwickelte den umgekehrten Bluescreen für den Film FIREFOX (1982), weil er ein glänzend schwarzes Flugzeugmodell hatte, welches wegen der Reflexionen nur schwer auf Bluescreen zu verwenden war. Jon beschichtete die Modelle mit einer klaren Farbe, die unter normalem Licht liniert und klar war. Unter ultraviolettem Licht allerdings leuchtete es rot. Wir fotografierten das Modell mit normalem Licht gegen Schwarz, was wir als Beauty Pass bezeichneten. Dann brachten wir einen Ring aus UV-Lichtern an und schalteten die normalen Lichter aus. Das Modell leuchtete dann rot vor dem schwarzen Hintergrund. Das nannten wir den Matte-Pass. Die optische Abteilung nahm diesen Durchgang und druckte ihn auf einen Schwarzweißfilm, der zur Erzeugung von Hold-Out- und Cover-Matts verwendet werden konnte. Von dort aus würde das traditionelle optische Compositing beginnen.

 

SFF.) Bei welchen Filmen haben Sie diese Technik ebenfalls eingesetzt und gab es viele Hürden bei diesen von Apogee entwickelten Verfahren?

 

G.C.) Reverse Blue Screen wurde bei FIREFOX, LIFEFORCE (1985), JAMES BOND 007 – SAG NIEMALS NIE (1983), INVASION VOM MARS  (1986) und SPACEBALLS (1987) verwendet, um nur einige zu nennen. Das Hauptproblem bei dieser Technik war, dass die Dinge nicht gleichmäßig leuchteten. Helle Teile der Modelle sahen toll aus, aber Dinge wie schwarze Reifen, schwarze Streifen oder tiefe Rillen verursachten Probleme. Wir hatten immer eine Rolle mit UV-Farbe beschichtetes Klebeband dabei. Diese brachten wir sorgfältig an, um diese Teile zu verbergen und zu blockieren, sodass wir eine solide rein rote Silhouettenform auf dem Film erhielten. Das hat manchmal sehr viel Zeit gekostet.

 

 SFF.)  Sie waren bei einigen Firmen beschäftigt, die echte Giganten in der SFX-Industrie sind oder waren, wie Apogee, Dream Quest Images oder Sony Picture Imageworks. Wenn Sie zurückblicent, was hat Ihnen in dieser Zeit am meisten Spaß gemacht?

 

G.C.) Ich habe in jeder dieser Firmen gerne gearbeitet und zwar aus demselben Grund aus dem ich immer noch gerne in diesem Bereich arbeite: die Arbeit und die Menschen. Jeden Tag werden wir aufgefordert, neue Dinge zu schaffen, neue Dinge zu entwerfen und sowohl technische als auch künstlerische Probleme zu lösen. Wir tun dies, umgeben von den besten und klügsten Köpfen der Welt.

 

SFF.) Bevor wir ein wenig mehr auf SPACE: 2063 (1996) eingehen, lassen Sie uns kurz über AKTE X  (1993 -2018) sprechen. Soweit ich weiß, waren Sie der VFX-Supervisor für die Gestaltung von Area 51. Hatten Sie viel Freiheit bei der Gestaltung der Effekte?

 

G.C.) Ich war Teil eines Teams bei Area 51. Ich habe viele Entscheidungen bei der Einrichtung in Vancouver getroffen, aber Leute wie der Tim Mchugh und Künstler wie Scott Wheeler haben viele Beiträge geleistet, die am Ende nur Chris Carter genehmigen konnte.

 

SFF.)  Was war die besondere Herausforderung bei den AKTE X?

 

G.C.) AKTE X hatte einen schrecklichen Drehplan. Jede Folge wurde Sonntagabends um 21 Uhr ausgestrahlt und häufig wurde das endgültige Material erst am Samstagabend oder Sonntagmorgen fertiggestellt. Die Produzenten und Regisseure feilten bis zur letzten Sekunde an den Folgen.

 

SFF.) Lassen Sie uns nun zu SPACE: 2063 kommen. Wie sind Sie zu dieser Serie gekommen?

 

G.C.) Tim Mchugh aus AKTE X hat die Serie an Land gezogen und war der Meinung, dass er etwas Hilfe braucht. Er wusste, dass er den Pilotfilm in Australien drehen musste und brauchte jemanden der die VFX in den USA vorbereitet. Letztendlich entschied er sich hier zu bleiben und das Team und die Firma richtig aufzubauen während ich nach Australien ging um die VFX-Plattenaufnahmen zu überwachen. Ich brachte ein Exemplar von Lightwave 3D zusammen mit ein paar vorläufigen CG-Modellen mit und konnte mit dem Regisseur und den Produzenten direkt vor Ort im Studio Aufnahmen einrichten und gestalten.

 

SFF.)  Gab es besondere Herausforderungen bei der Gestaltung der VFX für diese Serie? Wenn ja, welche waren das?

 

G.C.) Die Produzenten hatten EINE Vorgabe: Sie sagten, dass die CG nicht wie BABYLON 5 (1993 - 1998) aussehen durfte. Sie hassten den Look. Tim beauftragte die nächste Generation von LightWave-Talenten und entwarf eine Ästhetik, die für die Serie gut funktionierte.

 

SFF.) Zu dieser Zeit mussten Sie sicherlich viele neue Dinge im Bereich der Computergrafik entwickeln. Sie waren der Verantwortliche für die visuellen Effekte der Serie. Wie sehen Sie die Entwicklung der Serie in Bezug auf die Effekte? Mussten Sie viele Dinge neu überdenken?

 

G.C.) Abgesehen von der Verwendung der nächsten Stufe der Texturierung und Detailgenauigkeit hat Tim angeordnet, dass alles immer von hinten beleuchtet sein sollte.Jeder Winkel der Schiffe war von hinten beleuchtet. Das ist ein totaler Betrug, aber genau deshalb sieht die Serie so cool aus. Wir haben ungefähr 85 Aufnahmen pro Folge gemacht. Also mussten wir kreativ sein. Wir haben die einzelnen Nasen der Schiffe für die Serie abgenommen, damit wir die Aufnahmen immer wieder verwenden konnten. An KAMPFSTERN GALAKTIKA  aus dem Jahr 1978 erinnert man sich vor allem wegen der ständigen Wiederverwendung von VFX-Aufnahmen. Man konnte nur eine bestimmte Anzahl von Aufnahmen mit echten Modellen auf einer Bühne produzieren. Unsere beste Innovation war das so genannte Stock Redo. Wir haben Aufnahmen wiederverwendet. Allerdings haben wir die Original-Szenendateien geladen und die Bewegung des Modells beibehalten. Aber die Kamera bewegt und das Grundlicht verschoben. Voila, sofort eine neue Aufnahme!

 

SFF.) Was würden Sie heute anders machen?

 

G.C.) Ehrlich gesagt, nichts. Die Serie lief wie eine gut geölte Maschine und wir haben gerne daran gearbeitet.

 

SFF.) Sie waren auch der leitende Compositor für visuelle Effekte bei CHILDREN OF DUNE (2003). Wie groß waren die Hürden bei der Umsetzung dieses Materials?

 

G.C.) CHILDREN OF DUNE war in jeder Hinsicht eine Verbesserung zu SyFy's Dune. Der neue Regisseur hasste die hässlichen, riesigen, aufgeblasenen Kulissen, die im ersten Film verwendet wurden, so dass alle Außenaufnahmen von COD auf Bluescreen gemacht wurden. Es gibt keine einzige Einstellung des Films die im Freien gedreht wurde, sodass der Aufbau der 3D-Welt und die Anzahl der Compositing-Aufnahmen enorm waren. Er liebte es, die Kamera zu bewegen und so war auch eine enorme Menge an Kamerafahrten und Tracking erforderlich. Ernie Farino war der VFX-Supervisor und sorgte dafür, dass wir Platten bekamen die gut aufgenommen und dokumentiert waren. Das hat uns die Arbeit sehr erleichtert.

 

SFF.) Haben Sie sich in Bezug auf Konzept und Ausführung viel von David Lynchs Version abgeschaut oder war die konzeptionelle Planung völlig frei von der '84er Version?

 

G.C.) Wir haben alle Raumschiffdesigns aus Lynchs Version gehasst aber wir alle haben Carlo Rambaldis Wurm geliebt. Wir wollten etwas Ähnliches machen aber uns wurde ein bestimmtes Wurmdesign für den ersten SYFY-Film vorgegeben, weil sie tatsächlich einen kleinen Puppenwurm gebaut und eine Woche lang in einer Miniatur-Sandgrube gedreht hatten. Uns wurde gesagt, dass wir das Design übernehmen sollten falls sie anstrengendere Dinge für den Wurm bräuchten. Das Modell hat nicht funktioniert. Also wurde es nie verwendet. Hätten wir gewusst, dass das passieren würde hätten wir einen cooleren Wurm entwerfen können.  Uns wurde befohlen, dem praktischen Modell zu entsprechen, das schließlich nie auf dem Bildschirm auftauchte.

 

SFF.) Könnten Sie uns bitte allgemein etwas über die Arbeit an dieser Miniserie erzählen? Was waren für Sie die besten Momente? Wo gab es Schwierigkeiten?

 

G.C.) Die besten Momente waren, als wir die spektakuläre Stadt Arrakeen und den Palast zum Leben erweckten. Wir haben die Stadt, die Schildmauer und die kilometerlange Wüste nach realen Maßstäben gebaut. Die Eröffnungssequenz ist eine meiner Lieblingsszenen, weil man die Kamera überall hinstellen und herumfliegen lassen konnte, bis es ordentlich aussah und dann tolle Aufnahmen machen konnte.

 

Die schwierigste Szene war auch die, die am meisten Spaß gemacht hat. Die Wurmfangsequenz war nur eine Zeile im Drehbuch. Sie fangen einen Wurm. Wir haben überlegt, WIE sie das machen und ihn dann wegbringen. Schließlich kamen wir auf die Idee, einen Wurm mit einem Thumper an die Oberfläche zu locken, ihn mit tödlichem Wasser zu umgeben, ihn dann in ein riesiges Netz kriechen zu lassen, das ihn daran hindert, unter den Sand zu tauchen und dann die vier Ecken des Netzes mit einer riesigen CarryAll aufzusammeln und ihn vom Planeten wegzuschleppen. Alle halfen mit, die Assets zu erstellen. Herauszufinden wie man Wasser darstellen kann, was noch nie eine Stärke von LightWave war, Staub hinzuzufügen, die Blue-Screen-Fremen zu komponieren usw. Der Regisseur war begeistert, als er die fertige Szene sah. Er sagte: "Jemand muss sterben" und deshalb gibt es eine Szene, in der sich ein Arbeiter an einem Kabel verfängt, in die Luft geschleudert und von einem Wurm gefressen wird.

 

SFF.) Ich selbst lebe nicht in Hollywood und habe es auch nicht getan. Ich sehe alles mit den Augen des Betrachters von Filmen. Ich könnte mir gut vorstellen, dass es schon in den 1980er und 90er Jahren manchmal schwierig war, in Hollywood Fuß zu fassen und dass nicht immer alles glatt und schön lief. Das ist aber nur eine Vermutung. Wenn Sie auf diese Zeit zurückblicken, was ist die Quintessenz der Erfahrungen, die Sie dort gemacht haben?

 

G.C.) Ich habe gelernt, dass es drei Arten von Menschen in Hollywood gibt:

1. Künstler, die das Medium Film und Fernsehen brauchen, um ihre Geschichten zu erzählen.

2. Handwerker, die es lieben, die Probleme beim Erzählen dieser Geschichten zu lösen

3. Arschlöcher, die in das Geschäft eingestiegen sind, weil sie Geld und Macht wollen.

Die Arschlöcher sind am wenigsten zahlreich, machen aber allen anderen das Leben zur Hölle.

 

SFF.)  Im wirklichen Leben bin ich Lehrer für behinderte Kinder. Für diesen Job muss man begeistert sein. Was braucht man sonst noch, um diese Art von Job auszuführen?

 

G.C.) Nun, Ihr Job ist viel wichtiger und wertvoller als meiner. Ich mache Unterhaltung, du machst das Leben der Menschen besser. Wir brauchen beide Enthusiasmus und der kann Mangelware sein, wenn der Tag schiefläuft. Es muss ein Maß an Hingabe vorhanden sein das über die Stunden oder das Geld hinausgeht. Die meisten Menschen würden unsere Arbeit auch dann machen, wenn sie kein Geld dafür bekämen.

 

SFF) Vielen Dank, Sir.  Was brauchen Sie Ihrer Meinung nach besonders, um Ihre Arbeit ausüben zu können, außer Leidenschaft?

 

G.C.) Ehrlich gesagt, der wichtigste Aspekt ist die Fähigkeit, das Bild der fertigen Aufnahme im Kopf zu behalten. Man kann die schweißtreibende Arbeit des Retuschierens und Nachführens, das Säubern von schlechten Bildern, lange Arbeitszeiten, blöde Chefs usw. ertragen, wenn man sich vor Augen hält, dass all diese langweilige Arbeit auf der Leinwand so cool aussehen wird. Das ist es, was uns weitermachen lässt.

 

SFF.)  Was halten Sie von dem "Kampf" (falls es einen solchen gibt) zwischen CGI und praktischen Effekten?

 

G.C.) Es gibt keinen Kampf gegen CG. Die Leute benutzen das, womit sie vertraut sind. Viele praktische Filmtricks sind großartig. Aber VFX ist inzwischen so weit entwickelt, dass natürliche Phänomene wie Rauch, Feuer, Wasser und Explosionen sicher und vor allem realistisch dargestellt werden können. Man spart kein Geld mehr, wenn man das live macht und man muss kein Feuerwehrauto, kein Wasserfahrzeug, keinen Feuerwehrmann, keinen Pyrotechniker und keinen Assistenten, keine Stuntleute, keine Aufräumtrupps, keinen Polizeischutz usw. mehr mieten.

 

Alte Hasen verwenden alte Methoden, weil sie immer noch funktionieren. Billige Studios verwenden CG, weil sie schnell und relativ kostengünstig drehen wollen. CG bedeutet, dass sie die Aufnahmen bis zur letzten Minute ändern können. Früher musste man eine Entscheidung treffen und daran festhalten, wenn etwas nicht perfekt war. Heute nicht mehr.

 

SFF). Wenn Sie drei Werkzeuge auswählen müssten, die Sie für Ihre Arbeit benötigen, welche wären das und warum?

 

G.C.) Für VFX wird man immer 3 Werkzeuge brauchen: 1. Ein 3D-Programm zum Erstellen und Animieren von 3D-Assets, 2. ein 2D-Programm zum Erstellen von Texturen, Anpassen/Reinigen/Modifizieren von Bildern sowie zum Erstellen von Elementen für das Compositing, 3. ein Compositing-Programm zum Erstellen der endgültigen Aufnahmen.

 

Vor ein paar Jahren hätte ich gesagt, dass die drei wichtigsten Programme, die Sie brauchen, MAYA, Photoshop und NUKE sind.

 

Heute würde ich sagen, Sie brauchen Blender, UNREAL 5 und Davinci Blackmagic Studio Pro. Diese drei Programme verwandeln einen einzigen Computer in ein vollwertiges Produktionsstudio.

 

SFF.) Stellen sie sich vor, Sie treffen eines Tages einen Außerirdischen. Er möchte wissen, warum Sie  auf Filme fixiert sind. Wenn Sie nur einen Film erklären könnten, welcher wäre es und warum?

 

G.C.) Es ist SEHR schwer, nur einen Film auszuwählen, um die Magie des Kinos zu erklären. Welcher Film verkörpert am besten all die Dinge, die mich dazu gebracht haben in diesem Geschäft zu arbeiten? Der Wunsch unmögliche Bilder zu schaffen? Willst du in einem dunklen Raum voller Menschen sitzen, die du nicht kennst und eine ganz besondere Erfahrung machen, wie keine andere? Welcher Film hat dieses Gefühl in mir ausgelöst?

Es wäre eine Wahl zwischen 2001 und JASON UND DIE ARGONAUTEN. Diese beiden Filme haben in mir den Wunsch geweckt beruflich mit VFX zu arbeiten. Sie versetzten mich in eine andere Welt, in der alles möglich war und die gezeigten Fähigkeiten und die Kunstfertigkeit übertrafen alles bisher Dagewesene um Längen, so dass ich davon träumte dies auch zu tun. Die VFX in diesen Filmen ließen die dargestellten Ereignisse REAL aussehen. Ich wusste nicht, dass so etwas möglich ist, vor allem nicht im Fall von 2001. Diese beiden Filme brachten mich dazu nicht mehr nur Filme zu SCHAUEN sondern Filme zu MACHEN. Insbesondere solche mit VFX.

 

SFF.) Hast du ein Projekt, das du schon immer machen wolltest oder ist etwas in Arbeit, das wir in Zukunft genießen können?

 

G.C.) Ich habe zwei Drehbücher, die ich für mögliche Fernsehserien entwickle. Beides Science-Fiction-Komödien. Heutzutage ist es schwer zu sagen, was die Leute mögen werden. Also kann man nur etwas schreiben, das IHR sehen wollt und hoffen, dass andere Leute das Gleiche empfinden.

Ich bearbeite gerade meinen dritten Film für Asylum. Ich habe ihn nicht geschrieben, aber meine Freundin und ich haben ihn gemeinsam gedreht. Es ist ein total verrücktes Konzept, und ich glaube, er wird im Juli oder August 2022 auf TUBI Premiere haben. Ich kann euch nur einen Tipp geben: Pink Floyd. In ein paar Monaten wird das alles einen Sinn ergeben.

 

SFF.)  Die wichtigste Frage habe ich mir bis zum Schluss aufgehoben: Was war der schwierigste Effekt, an dem Sie gearbeitet haben, und warum?

 

G.C.) Das ist eine schwierige Frage, denn es gibt einige Aufnahmen mit denen man sich aus dem einen oder anderen Grund schwertut. Einige sind konzeptionell schwierig zu gestalten oder auszuführen. Andere sind einfach nur mühsam. Eine der denkwürdigsten war wahrscheinlich die berühmt-berüchtigte X-Akten-Folge "HOME". Wir mussten die schockierende Enthüllung der arm- und beinlosen Mutter machen, die unter dem Bett hervorgezogen wurde. Es sollte natürlich ein visueller Effekt sein, aber ich musste mir auch die praktische Inszenierung überlegen, BEVOR wir es drehten.

 

Ich plante die Einstellung als Kranaufnahme, die aus der Nähe beginnt und sich dann nach oben zieht um das grausame Endbild zu zeigen. Das bedeutete, dass wir eine Motion-Control-Kamera verwenden mussten, damit ich mehrere Durchgänge machen konnte.

 

Das größte Problem bestand darin einen Weg zu finden die echten Gliedmaßen der Schauspielerin am Set so weit wie möglich zu entfernen. Ich kam auf die Idee, eine niedrige Rolltrage mit 4 strategisch platzierten Löchern zu verwenden. Die Schauspielerin konnte sich auf die Trage legen, ihre Arme und Beine durch die Löcher stecken und die Maskenbildner konnten ihre sichtbaren Körperteile mit "Stümpfen" versehen. Die Kunstabteilung entwarf und baute die Requisite nach meiner Idee und lieferte sie einsatzbereit ans Set.

 

Beim ersten Durchgang rollten wir sie einfach unter dem Bett hervor, während die Kamera in ihre endgültige Position hochfuhr. Die Schauspielerin umklammerte ihren Hintern unter der Trage, so dass ihre echten Arme verborgen blieben. Während ihre echten Beine unter der Trage hervorlugten und über den Boden schleiften.

 

Beim zweiten Durchgang drehten wir die gleiche Bewegung einfach auf dem leeren Set, so, dass wir eine saubere Platte hatten.

In der Poststelle drehten wir die Trage um und fügten den sauberen Boden ein wobei wir ihre Beine entfernten. Das hat uns einen zuckenden Albtraum beschert, der sich auf der Trage windet und auch dem Rest der Welt jahrelang Alpträume beschert.  Darauf bin ich sehr stolz 🙂 .

 

SFF) Vielen Dank für die großzügigen Informationen und ich wünsche Ihnen nur das Beste.